2. Dezember 2020

Ghost of Tsushima – Das GameWire-Review

Japan 1274. Die in der Koreastraße befindliche Insel Tsushima ist der erste Ort, der von den mongolischen Invasoren überrollt wird. Quasi über Nacht nehmen die gnadenlosen Krieger, unter Führung ihres Generals Khotun Khan, die Insel ein und vernichten nahezu alle Samurai, die bis zu diesem Zeitpunkt als Beschützer der Insel galten.

Wie durch ein Wunder überlebt der noch junge Samurai Jin Sakai, Enkel des Fürsten Shimura. Eine in Blut getränkte Küste und das Verschwinden seines Onkels treiben ihn an, sich von den totgeglaubten zu erheben und den Kampf mit der schieren Übermacht des Khan aufzunehmen. Auf seinem Weg findet er neue und alte Verbündete, die ihm dabei helfen, an dieser unmöglich erscheinenden Aufgabe zu wachsen, als Samurai, aber auch als Mensch.

Um gegen die mongolische Zerstörung ankommen zu können, muss Jin sich dazu bereit erklären, andere Methoden im Kampf einzusetzen, als Ausgleich für seine zahlenmäßige, fast schon lächerliche, Unterlegenheit. Zerrüttet von Zwiespalt und Schuld, muss Jin so den traditionellen Weg der Samurai verlassen und sich in die Schatten begeben. Heimtücke und Täuschung werden seine neuen Waffen, ebenso wie die Werkzeuge und Techniken der Shinobi, der Ninja.

Ein Kampf an gleich zwei Fronten, wird Jin doch nicht nur von den mongolischen Brandschatzern und Mördern attackiert, sondern auch von seinem eigenen Gewissen. Die Lehren der Samurai, die ihm sein Onkel, Fürst Shimura, nähergebracht hatte, kehren als Flashbacks inmitten des Geschehens zu ihm zurück, verdeutlichen nicht nur die väterliche Beziehung zu dem weisen Samurai, sondern auch, wie sehr sich Jin von den ehrhaften Traditionen entfernt.

Eine emotionale Reise auf vielen Ebenen, die Sucker Punch in einer offenen Welt orchestrieren, ohne dabei das Gefühl von Eile aus der Geschichte zu entfernen. Aufgaben, die Jin abseits des Hauptstrangs erledigt, existieren nicht. Jede noch so kleine Mission, jedes Ereignis am Wegesrand, ist hervorragend geschrieben und in die Welt, die von grauenvollen Unterdrückern heimgesucht wird, eingebettet. So muss Jin nicht nur neue Verbündete in den verwüsteten Landen finden, die ihm im Kampf gegen Khotun Khan zur Seite stehen, sondern auch sein Repertoire an Waffen, Techniken und Rüstzeug neu aufstellen. Eine Aufgabe, die omnipräsent ist, die erdrückend wirkt, die mit Rückschlägen und Verrat ummantelt wurde.

Das Gewicht der Dialoge, die Nutzung von Kamera und Spannungspausen vor obligatorischen Duellen und die musikalische Untermalung erinnern an die Ästhetik der alten Samurai-Filme aus 1940-1960er Jahren, dem japanischen Pendant zum Italowestern. Um diese Inspiration zu wertschätzen, lässt sich für die gesamte Spieldauer der sogenannte Kurosawa-Filter aktivieren. Dieser ist zu Ehren des japanischen Regisseurs Akira Kurosawa integriert worden, der mit als Begründer dieses Genres gilt und wohl einer der außergewöhnlichsten Regisseure überhaupt sein dürfte.

Doch auch die beste Story ist nur ein Kostüm für den eigentlich Kern eines Spiels. Spielt es sich zäh, bringen die besten Dialoge und Cutscenes nichts. Daher ist es gut zu wissen, dass dies auf Ghost of Tsushima nicht zutrifft. Wer Sucker Punch kennt, weiß, dass eine möglichst dynamische Situationskontrolle und eine makellose Steuerung das Aushängeschild darstellen, welche dann die Mechaniken, die sich dahinter verbergen, möglichst reibungslos auf dem Weg durch das Spiel begleiten. In der Rolle von Jin Sakai, einem Samurai, somit also Schwertkämpfer, werden diese Tugenden umso mehr gefordert. Aber alles Schritt für Schritt.

Jin kämpft mit zwei Schwertern, seinem Katana, welches für den direkten Kampf, sei es nun in einem Duell oder gegen mehrere Gegner, genutzt wird, und seinem Tantō, einem deutlich kürzen Messer, mit dessen Hilfe Jin Gegner unbemerkt erledigen kann. Der offene Kampf stellt sich als eine frei fließende Inszenierung dar, die ohne Lock-Funktionen oder dergleichen auskommt. Jin kann zu jeder Zeit frei über das Schlachtfeld bewegt werden, ohne sich dabei permanent zu einem anvisierten Gegner umdrehen zu müssen. Vielmehr ist es aufgrund der raschen Schlagabfolge mit zugleich mehreren Gegnern vonnöten, stets „alle“ Gegner gleichzeitig im Visier zu haben. Ob nun mongolische Krieger oder opportunistische Banditen; Jin ist stets Herr der Lage und eine wahre Tötungsmaschine in jeder Auseinandersetzung.

Im Kampf kann Jin zudem auf eine Reihe von unterstützenden Gadgets zurückgreifen, wie etwa Rauchbomben, die zur Desorientierung genutzt werden, oder auch Kunai, die im Grunde genommen nichts anderes als kleine Wurfdolche sind. Diese können zwar nur die mongolischen Spähadler direkt töten, menschliche Gegner dafür aber zum Straucheln bringen.

Jeder Treffer reduziert die Festigkeit des gegnerischen Standes und kann so dazu führen, dass die Deckung des Gegners niedergezwungen und der Gegner für einen kurzen Augenblick angreifbar wird. Gut ausgeführte Paraden oder eben die Nutzung von Hilfsmitteln, wie Kunais, helfen, diesen Umstand schneller herbeizuführen und ermöglichen es Jin so, schnell zum tödlichen Schlag auszuholen.

Da sich Gegner auch in der Wahl ihrer Waffen unterscheiden, sei es nun ein Schwert, ein Speer oder eine zweihändige, stumpfe Waffe in den Händen eines Hünen, reichen die oben genannten Fertigkeiten jedoch nicht aus. Deswegen kann Jin im Laufe seiner Reise auch unterschiedliche Schwerttechniken meistern, die ihn beispielsweise im Kampf gegen Gegner mit Schild einen Vorteil verschaffen. Stein, Wind, Wasser, Mond; die Techniken haben nicht nur wohlklingende Namen, sondern bieten mit der Zeit auch weitere Boni, insofern man Talentpunkte in sie investiert. Gleiches gilt auch für Gadgets und die Geister-Fähigkeiten, wie beispielsweise die Möglichkeit, gleich mehrere Gegner in Reichweite mit einem Attentat zu erledigen.

Für den Abschluss von, unter anderem, Missionen, erhält man Erfahrung, die dann an gewissen Punkten in Talentpunkte umgewandelt wird. Diese Punkte stellen die Währung dar, mit der Jin sich neue und verbesserte Fertigkeiten um Umgang mit quasi allen Waffen, sei es Schwert, Bombe oder Bogen, erwirbt und sind somit das wertvollste Gut im gesamten Spiel.

In einem richtigen Duell wird Jin jedoch auf sein Schwert reduziert. Hierbei geht es nur darum, die Aktionen des Gegners zu lesen und darauf zu reagieren. So können, ähnlich wie schon bei Sekiro: Shadows Die Twice, auch mächtige Gegner mit wenigen Aktionen besiegt werden, da gut abgestimmte Paraden und eine gewisse Erhabenheit im eigenen Kampf zum Ziel führen. So können auch kleinere Gegnergruppen oder ganze Gegnerlager angegangen werden. Anstatt sich ins Getümmel zu stürzen oder wie ein Geist durch die feindlichen Linien zu schleichen, kann jede Gruppe auch zunächst herausgefordert werden. Attackiert man dann im richtigen Moment, reduziert man die gegnerischen Reihen bereits direkt zu Beginn und sorgt für einen Moment der Überraschung.

Zudem wächst so die Legende um den Geist von Tsushima, was auch die Verbesserung der Lebensenergie und weitere Möglichkeiten mit sich bringt. Apropos Lebensenergie: Diese und weitere Attribute, wie etwa die Tragekapazität von hilfreichen Talismanen, können durch das Erfüllen von kleineren Nebentätigkeiten aufgebessert werden. Einem Fuchs von seinem Bau bis zu einem Schrein folgen, um danach gemeinschaftlich zu beten, ein Haiku schreiben, um über die Geschehnisse zu sinnieren oder ein Bad in einer heißen Heilquelle; der Weg des Samurai ist nicht nur mit blutroten Steinen gepflastert, sondern bedarf auch mentaler Stärke und einem besonnenen Geist.

Geleitet wird Jin zu jeder Zeit vom Wind, der nicht nur ein stilistisches Mittel darstellt, um die dichte Atmosphäre zu unterstützen, sondern auch das ansonsten, im positiven Sinne, sehr HUD-arme Spiel und eine spielerführende Funktion erweitert, ohne dabei eine plumpe Pfeilmarkierung auf dem Bildschirm darzustellen. Ob nun seichte Brise oder starker Wind; wer ihm folgt, wird fündig werden.

Die Welt ist groß, aufgeteilt in 2 Teile der gleichen Insel, die es nach und nach zu erkunden gilt. Bambus-Schwerttraining, heiße Quellen, geheimnisvolle Schreine und mehr warten darauf, entdeckt zu werden. Und selbst wenn man Mal einfach nur durch die Wildnis streift, auf der Suche nach Raubtieren oder mongolischen Invasoren, fühlt sich diese Welt nie zu groß, nie leer an. Und wenn der Weg doch Mal etwas weiter sein sollte, kann Jin ihn auch auf dem Rücken seines treuen Pferdes zurücklegen oder – insofern vorhanden – die Schnellreise verwenden.

 Ghost of Tsushima ist eine sehr runde, gut aufbereitete und polierte Erfahrung, die von der ersten bis zur letzten Minute hervorragend unterhält und dazu eine Geschichte auf cineastischem Niveau erzählt, die von dem intensiven Spielgefühl unterstützt und nie ausgebremst wird. Eine spielerische Meisterklasse.

Und diese Fürsorge, die der Titel erfahren hat, schlägt sich auch auf die Präsentation nieder. Fangen wir bei der Technik an. Bezieht man die Größe der Spielwelt und die visuelle Komplexität mit ein, grenzt es an Hexenwerk, mit welcher Geschwindigkeit der Titel lädt. Sei es nun zum ersten Start, nach einem unvermeidlichen Tod oder bei der Schnellreise; Ghost of Tsushima setzt neue Maßstäbe für die Ladezeitengeschwindigkeit (unter vergleichbaren Titeln). Solche eine Optimierung haben wir schon lange nicht, wenn noch nie, erlebt.

Die Authentizität, mit der die Spielwelt dargestellt wird, ist nicht nur von hoher Qualität, sondern zeugt auch von einer sehr gewissenhaften, langjährigen Recherche des Materials. Die Welt wirkt leb- und glaubhaft und baut in keinem Winkel auf Klischees oder Stereotypen auf. Alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, wurde mit Respekt und Passion erstellt. Das merkt man in jeder einzelnen Spielminute.

Das gleiche gilt für die Synchronisation, sei es nun die deutsche, englische oder auch die japanische. So leiht beispielsweise der japanische Synchronsprecher Kazuya Nakai Jin seine Stimme, der bereits durch One Piece‘s Roronoa Zoro an Bekanntheit dazu gewonnen hat. Der Anführer der Mongolen, Khotun Khan, wird im englischen nicht nur von Patrick Gallagher synchronisiert, der Schauspieler, den man unter anderem aus Nachts im Museum, Captain Marvel oder Glee kennt, leiht dem schrecklichen Schurken auch sein Äußeres.

Und nicht nur die Synchronisation ist auf allen verfügbaren Sprachen ein hervorragendes Setup, auch die melodischen Klänge traditioneller japanischer Instrumente sorgen hier und da für Gänsehaut. Ob nun ganz subtil im Hintergrund, beispielsweise bei einem ruhigen Ausritt, oder im hitzigen Gefecht gegen ein dutzend Gegner; die Musik findet immer genau den richtigen Ansatz und untermalt das Geschehen, ohne es zu desorientieren.

Wir lehnen uns nicht zu weit aus dem Fenster, wenn wir behaupten, dass man Ghost of Tsushima die lange Entwicklungszeit anmerkt. Die Geschichte mitsamt ihrer Dialoge ist unfassbar gut geschrieben, das Kampfsystem ist agil und bietet viel Raum für die eigene Vorstellungskraft und die audiovisuelle Präsentation ist nicht nur würdig / authentisch umgesetzt, sondern sieht dabei auch noch hervorragend aus. Passend zum Ende der PS4-Ära, bietet Ghost of Tsushima nochmal alles, was es braucht, um den Titel „Meisterwerk“ zu verdienen. Vielleicht sogar der stärkste Exklusivtitel, den Sony dieses Jahr auf ihrer Konsole abgefeuert haben. Auslassen streng verboten.

Ghost of Tsushima - Das GameWire-Review
  • 9.7/10
    Gameplay - 9.7/10
  • 9.8/10
    Sound - 9.8/10
  • 9.6/10
    Grafik - 9.6/10
  • 9.7/10
    Steuerung - 9.7/10
9.7/10

Summary

Ghost of Tsushima ist der letzte große Exklusiv-Titel, den Sony auf der PS4 feuert. Emotional, stark, wunderschön. Ghost of Tsushima ist ein würdiger Abschluss für diese Generation. Aber auch ein Versprechen an die Zukunft. Wir freuen uns schon darauf, was Sucker Punch mit der PS5 leisten werden.

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